PROTOTYPING
• Bagaimana cara
mengekspresikan ide-ide perancangan?
- Tidak ada software pengkodean pada
tahap ini.
• Catatan:
- Membuat dengan cepat.
- Perkenankan banyak fleksibilitas
untuk desain yang berbeda.
- Membuat dengan murah.
- Meningkatkan nilai umpan balik.
Permasalahan yang
timbul:
1. Anda tidak dapat mengevaluasi
rancangan tersebut sampai
rancangan tersebut dibangun.
2. Namun, setelah pembuatan, jika
ingin melakukan perubahan maka
akan sangat sulit.
Solusinya:
Simulasikan perancangan dengan biaya
yang kecil, salah satunya
dengan membuat model (prototype).
Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User
Centered Design) dalam
pembuatan prototype tersebut.
UCD adalah mengenai perancangan
teknologi yang interaktif untuk
memenuhi kebutuhan user.
Tahapan dalam UCD
antara lain:
1. Memahami kebutuhan user.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
3. Merancang prototype sebagai
alternatif.
4. Mengevaluasi perancangan.
Karakteristik dalam
proses UCD:
1. Memahami user dan kebutuhannya.
2. Fokus pada user pada tahap awal
desain dan mengevaluasi hasil
desain.
3. Mengidentifikasi, membuat
dokumentasi dan menyetujui kegunaan
dan tujuan pengalaman user.
4. Perulangan hampir dapat dipastikan.
Para perancang tidak pernah
berhasil hanya dalam satu kali proses.
Dalam bidang yang lain perancangan
sebuah prototype biasanya berupa
model dalam skala kecil.
Contoh: Maket Bangunan
- Evaluasi dan feedback pada rancangan
interaktif.
- Stakeholder (dalam hal ini user)
dapat melihat, menyentuh,
berinteraksi dengan prototype.
- Anggota tim dapat berkomunikasi
secara efektif.
- Para perancang dapat mengeluarkan
ide-idenya.
- Memunculkan ide-ide secara visual
dan mengembangkannya.
- Dapat menjawab pertanyaan, membantu
pemilihan di antara
alternatif-alternatif.
Dimensi Prototype
1. Penyajian
- Bagaimana desain dilukiskan atau
diwakili?
- Dapat berupa uraian tekstual atau
dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah
mencakup komponen
komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
- Dapatkah prototype tersebut
dijalankan?
- Jika dikodekan, akan ada periode
saat prototype tidak dapat
dijalankan.
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini
mengikuti?
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan
perubahan pada perancangan yang
sebelumnya.
Metode Pembuatan
Prototyping Dengan Cepat
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam
proses pembuatan)
vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)
Metode Non-Computer
(Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan
mendapatkan dengan mudah
dan cepat pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari
suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa
jauh dari sistem yang
sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu
pekerjaan yang mewakili aspek dari
interface.
Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan”
interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain
tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk
menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat, umpan
balik sangat menolong.
Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau
walkthrough dari kemampuan dan
tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.
Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang,
peristiwa, lingkungan dan
situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif,
tetapi juga dapat berupa sketsa atau
bahkan video.
Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat
masalah dari pandangan orang
lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.
Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna
daripada disimpan dalam
kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat
keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas
jauh lebih berharga.
Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan
sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa
aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak
detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih
segan untuk menyarankan
perubahan sekali ketika mereka melihat
prototype yang lebih realistis.
Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau
menunjukkan sebagian besar
interface, tetapi ini dilakukan dengan
cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari
interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang
sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype
dengan tingkat ketepatan yang
rendah)
Contoh (1)
storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario,
lebih terinci, dan dapat
diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame
individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan
user dapat mengalami
peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk
low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan
menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan
cepat dari interface, konsep
desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi
dengan komputer, tapi developer
lebih menanggapi hasilnya daripada
sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain
untuk memahami apa yang
diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype
dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang
disimulasikan biasanya berbasis pada
apa yang tampil pada layar atau
simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan:
powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping
(prototype dengan tingkat ketepatan yang
tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem
akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama
seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia
Director, Visual Basic,
Flash, Illustrator.
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh:
Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk
dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,
Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard
dengan (animasi) perubahan
diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang
sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual
Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela,
kendali, dan lain-lain dari
interface.
• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi
layar.
- Mendukung jenis interface yang
dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi
Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan
menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur
eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik,
media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan
digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.
Sumber
Materi ini untuk memenuhi Tugas Mata Kuliah IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
Kelompok 4 :
-Chandra
-Ferdo
-Ni Ketut
-Raimawan
-Teguh
-Kennedi
-Rachmatika
Sumber
Materi ini untuk memenuhi Tugas Mata Kuliah IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
Kelompok 4 :
-Chandra
-Ferdo
-Ni Ketut
-Raimawan
-Teguh
-Kennedi
-Rachmatika
1 komentar:
http://sitha-rye-flowers.blogspot.co.id/
Posting Komentar